Yaratıcınızın Baş Tasarımcısı Pierre Rivest ile Tanışın Oyun, Gelecek İçin Büyük Planlar ve Potansiyel Bir Film Hakkında Konuşuyor? (ÖZEL)
Kısa bir süre önce Behavior Interactive'in topluluk merkezli en yeni oyununun baş oyun tasarımcısı Pierre Rivest ile konuşma şansımız oldu. Yapıcınızla Tanışın. Bir mobil uygulama şansından bir akıncı ve inşaatçı olarak nasıl geliştirileceğine dair ipuçlarına kadar, gerçekten aydınlatıcı bazı bilgiler için okumaya devam edin!
S. İle Yapıcınızla Tanışın Dead by Daylight ile aynı şekilde bir topluluk oyunu olarak, lansmandan sonraki ilk birkaç hafta hayranlardan gelen ilk geri bildirimler ne kadar önemli ve önerilerinin/geri bildirimlerinin neleri içerebileceğini düşünüyorsunuz?
Pierre: Son derece önemli! Geliştiriciler olarak, oyunda uygulamak istediğimiz iyileştirmeler ve ek içerikler konusunda zaten net bir yol haritamız var. Ancak, radarımızda olmayabilecek ancak oyunun fayda sağlayacağı diğer önemli eylem öğelerini aramak için anketleri, canlı yayınları ve forumları çok yakından izliyoruz.
İlgili: Maker İncelemenizle Tanışın: Daha İyi Bir Dünya İnşa Etmek (PS5)
Q. Yapıcınızla Tanışın sonsuz tekrar oynanabilirliği olan ve umarız tıpkı Dead by Daylight gibi harika bir oyundur, biz hayranlar için yıllarca destek ve içerik planlanmıştır, ancak DBD'de olduğu gibi, düzenli popüler kültür geçişleriniz var, aynı damarda planlanan herhangi bir şey var mı? Yapıcınızla Tanışın ve eğer öyleyse, neler bekleyebileceğimiz konusunda bize vermek istediğiniz herhangi bir ipucu var mı?
Pierre: Oyunu yeni başlattık ve aldığımız tepkilerden son derece memnunuz. Yapıcınızla Tanışın Essence bir UGC oyunu olarak bize genişleme için neredeyse sınırsız fırsat sunuyor. Şu an itibariyle belirli bir şeyi açıklamaya hazır değiliz, ancak oyun umduğumuz kadar başarılı olursa, sınır yok!
S. Oyunun inşa etme tarafında, oyuncuların hareket halindeyken inşa etmelerine izin verecek bir uygulamanın ortaya çıkarılmasıyla ilgili herhangi bir potansiyel plan var mı? İşe gidip gelmek ve insanların baskın yapması için en son üslerimi inşa edebilmek, bir an önce kolayca erişilebilen bir oyun için büyük bir kazanç olurdu.
Pierre: Şu an için üzerinde çalışılan bir mobil uygulama planı yok. Ancak bunlardan birine sahip olacak kadar şanslıysanız, oyun lansmandan hemen önce Steam Deck Onaylıydı.
S. Oyunun sadece uygulanması değil aynı zamanda dengelenmesi de en zorlayıcı yönü neydi?
Pierre: Hiç şüphe yok, tüm oyun ekonomisi bu. Farklı kaynaklarımızın kaynak kazanımlarını iki çok farklı bina ve baskın deneyimi arasında dengelemek, karakol ekonomisini dengelemek, böylece oyuncuların çevrimiçi koydukları karakolda yeterli aktiviteye sahip olduklarını hissetmeleri de takip ettiğimiz bir şey. Neyse ki, şu anda çevrimiçiyiz, veri panolarına bakacağız ve büyük olasılıkla gelecekte oyunu iyileştirmek için bu sistemlerden bazılarını değiştireceğiz.
S. Oyunun nihai nihai hedefleri nelerdir ve oyunun şu anki halinden beş yıl sonraki haline nasıl değişmesini bekliyorsunuz?
Pierre: Nihai hedefimiz, oyunla kendilerine en uygun şekilde ilgilenen, sağlıklı ve büyüyen bir oyuncu topluluğuna sahip olmak. Bundan beş yıl sonra, oyunun inşa etmek, baskın yapmak ve sosyalleşmek için inanılmaz derecede derin bir araç kum havuzuna sahip olacağına inanıyorum.
S. Meet Your Maker içerik ve desteğin yavaşlatılacağı ve hatta Dead by Daylight için durdurulacağı anlamına mı geliyor?
Pierre: Hayır. Davranış içinde ekipler arası işbirliği ve bilgi paylaşımı temel bir şey olsa ve her zaman mevcut olsa da, her iki ekip de farklıdır ve kendi özellik seti ve yol haritası üzerinde çalışır.
S. Oyunun zaman/bütçe/yön vs. nedeniyle uygulayamadığınız ancak şu anki haline getirmeyi dilediğiniz herhangi bir yönü var mı?
Pierre: Meet Your Maker'ı gönderebildiğimiz durumdan çok memnunuz. Yıllar boyunca bir oyun geliştirirken, arka plana atmak zorunda kaldığımız birkaç özellik olduğu açık, ancak şimdi piyasaya çıktığımıza göre, bu özelliklerin oyunun yayınlanan yol haritasına hâlâ uyup uymadığını göreceğiz.
S. Oyunculara Tanrı inşa etmelerine ve yağmalamalarına yardımcı olmak için vermek istediğiniz bir ipucu nedir?
Piyer: Hahaha! Tanrı olmayı bilmiyorum ama belki bir Üstat olur? Anahtar öğrenmektir. İnşa etmek için, bina ve baskın çok sıkı bir şekilde iç içe geçtiğinden, bence asıl olan kendi baskınlarınızdan öğrenmek, baskın yaparken diğer inşaatçıların size karşı çalışan kurulumlarına dikkat edin, not alın, çoğaltın, geliştirin ve kullanın. onları ileri karakollarınızda! Baskın yönü için, her şeyin bir sayacı olduğunu unutmayın. Tuzakların ve muhafızların nasıl davrandığını öğrenin, modların ve güçlendirmelerin bu davranışları nasıl değiştirdiğini öğrenin ve bu bilgiyle güvenle ve daha başarılı baskınlar yapabileceksiniz.
İlgili: Yapıcınızla Tanışın: Mümkün Olan En İyi Vasi Olmak İçin İpuçları ve Püf Noktaları
S. Oyunlar ayrıntılarda yaşar ve ayrıntılarda ölür, o halde takım bir bütün olarak oyunun hangi küçük, görünüşte önemsiz kısmıyla gurur duyuyor?
Pierre: Meet Your Maker'ın geliştirme aşamasında olması gereken şey için sağlam bir vizyon oluşturduk ve üç yıllık üretimimiz boyunca bu vizyona bağlı kaldık. Artık çıktığımıza göre, hedefimiz oyunu yeni zirvelere taşımak ve yapacağımız şey de tam olarak bu!
S. Son olarak, Dead by Daylight'ı uyarlamak için Blumhouse ile ortaklık yapan Behavior Interactive'in yakın tarihli haberlerine göre, stüdyo için gelecek nasıl görünüyor ve gelecekte benzer bir duyuru beklemeli miyiz? Yapıcınızla Tanışın ?
Pierre: Behavior, Dead by Daylight'ın beyaz perdeye uyarlanması ve evreninin genişletilmesiyle ilgili kısa süre önce duyurulmasından heyecan duyuyor. Şu anda hala oyunun başarılı lansmanına odaklanmış durumdayız ve bu tür ortaklıkları tartışmak için henüz çok erken, ancak ben büyük hayaller kuran biriyim ve Meet Your Maker için geleceğin neler getireceğini görmek için sabırsızlanıyorum.
Daha fazla eğlence kapsamı için bizi takip edin Facebook , twitter , instagram , Ve Youtube.