Cultic 1. Bölüm Yönetmeni Jason Smith, Tek Başına Oyun Geliştiricisi Olarak Çalışmanın Baskılarını ve Daha Fazlasını Tartışıyor (ÖZEL)
Jasozz Games'ten Jason Smith yayınlandı Kült: Birinci Bölüm bu yılın Ekim ayında. Oyunu FandomWire için inceledik ve oyunun retro estetiğini ve son derece tatmin edici hissini kesinlikle sevdik. Oyunun yayınlanmasından bir ay sonra Jason, oyun oluşturma sürecinin nasıl olduğu hakkında sohbet etmek için bizimle oturdu. kült tek başına geliştirici olarak:
Hey Jason, bizimle konuşmak için zaman ayırdığın için teşekkür ederim. Bize biraz kendinizden, eğitim geçmişinizden ve kariyerinizden bahsederek başlamak ister misiniz?
'Rica ederim! Oyunuma gösterdiğiniz ilgi için teşekkürler! Yaklaşık 12 yaşımdan beri oyun geliştirmeyle uğraşıyorum, Game Maker 5'te internette bulabildiğim GIF'lerle ilkel sprite oyunları yapmaya başladım. Üniversite bitene kadar potansiyel olarak yayınlanabilecek 'ciddi' projelere gerçekten odaklanmaya başlamadım. 2016 civarında Unity'de çalışmaya ve Blender'da 3D modelleme öğrenmeye başladığımda nihayet 2D'den 3D'ye sıçradım. 2B bir ortamda çalışırken kendimi gerçekten sınırlı hissettim ve üzerinde çalışmak için can attığım oyun fikirlerinin çoğu, 3B'ye geçiş yapmamı gerektiriyordu.' ayrıca oku : Kült: Birinci Bölüm İnceleme – Kilitle ve Yükle (PC) 'Hatırladığım kadarıyla bir oyun geliştiricisi olmak istiyordum ama sektöre girmek söylemesi yapmaktan çok daha kolay. Herhangi bir yerde işe alınmak için uygun dereceleri almak için katlanmak zorunda kalacağım borç miktarı şaşırtıcıydı, bu yüzden vitesleri benim için daha gerçekçi bir şeye kaydırdım. Üniversite eğitimim grafik tasarım alanında sona erdi - Kısa (ve uygun fiyatlı) bir Önlisans programı yaptım ve Ticaret ve Reklamcılık Sanatları bölümünden mezun oldum; bu, grafik tasarım alanında kariyer yapmak için kullandığım ve bana tasarım ve tasarım yaparken gerçekten eğlenceli bir iş sağlayan bir kariyerdi. bir restoran grubu için fotoğrafçılık. Ancak, her şey çok öznel olduğundan, bu benim için pek uygun olmadığından, kendimi sanat endüstrisi tarafından çok çabuk tükenmiş buldum. Ben gerçekten bir sanatçı değilim ve grafik tasarımın tamamen dijital tarafı ve bunun yazılım kısmı beni cezbetti. Her zaman I.T.'de çalışmak istemişimdir. ve bilgisayarlar, ancak genellikle bunun için gerekli olan yüksek eğitim gereklilikleri tarafından cesareti kırıldı. Giriş seviyesi yazılım desteği veren bir pozisyona geçtiğimde nihayet bilgisayar merkezli bir kariyere geçmeyi başardım, ancak bu bile oyun geliştirmeye tatmin edici olacak kadar yakın değildi. Boş zamanlarımın hemen hemen tamamında oyun projelerim üzerinde çalışmaya devam ettim, sonunda CULTIC üzerinde çalışmaya başladım ve gerisi tarih oldu! Mart 2021'de 3D Realms ile sözleşme imzaladım ve aynı yılın Eylül ayında tam zamanlı olarak CULTIC'e geçtim!' Oyun geliştirmenin derinliklerine dalmadan önce, oyun geçmişiniz nedir? Her zaman bir oyun hayranı oldunuz mu ve tüm zamanların favorilerinizden bazıları neler?
“Kendimi bildim bileli oyun oynuyorum! En eski anılarımdan bazıları, ailenin Super Nintendo'sunda Super Metroid ve Link to the Past ile uğraşmak ve babamın bilgisayarında Dark Forces oynamak. Tüm zamanların favorilerim kesinlikle Super Metroid, Resident Evil 4 ve Dead Space'i içerir. Daha yakın zamanlarda, Phasmophobia'ya da aşırı derecede kapıldım ve hızla benim de favorilerimden biri haline geldi. Ayrıca okuyun: Bir Veba Masalı: Ağıt Geliştiriciler Gelecek Planlarını ve Daha Fazlasını Tartışıyor (ÖZEL)
Cultic: Chapter One, piyasaya sürdüğünüz ilk tam oyundur. Ayrıca oyunun tek geliştiricisiydiniz. Kendi başınıza bir oyun geliştirmenin nasıl bir şey olduğu hakkında bize herhangi bir fikir verebilir misiniz?
'Solo bir geliştirici olmak kesinlikle zorlukları da beraberinde getiriyor. Gerçekten savaşlarınızı seçmeniz ve vücudunuzdaki her kemikle sürünen özellik ile savaşmanız gerekiyor. İyi bir örnek, ortamları dekore ederken ne kadar derine inmek istediğime karar vermek. Elbette, her odanın yoğun bir şekilde dekore edilmesi için tonlarca benzersiz küçük dekoru modellemek ve dokular ve çıkartmalar üzerinde çalışmak için haftalar harcayabilirim… ama bu, sistemleri iyileştirmek ve haritalar oluşturmak için harcanabilecek zamana değer mi? Kendi seviyemde yaptığım hiçbir iş, AAA oyunlarda görülen türden ortam tasarımına karşı gelmeyecek ve oyunumun göze çarpan özelliği olmayacak, bu yüzden bunun yerine zamanımı şeylere odaklayacağım. göze çarpacak - silah sesi, görsel stilizasyon, film müziği vb.
'Zorlukların diğer tarafında ve tek başıma çalışmayı tercih etmemin ana nedeni, sağladığı tam özgürlük. Bir sosyal medya gönderisinin nasıl ele alınacağını belirlemek için kimseyle fikirlerimi tartışmak veya toplantılarda oturmak veya görevleri devretmek ve sonra bunların yapılmasını beklemek zorunda değilim. Ben sadece… bir şeyler yapıyorum - ve bu harika. Bir sosyal medya gönderisine ihtiyacım olursa, onu nakavt ederim. Düzeltilmesi gereken bir hata görürsem, düzeltirim. Bir tamirci için eğlenceli yeni bir fikrim varsa, oturup prototipini yaparım. Oyunu odaklı ve tutarlı tutmamı sağlıyor ve başkalarının benim kaotik geliştirme sürecime maruz kalmasını engelliyor.'
Bu noktaya kadar kariyeriniz boyunca üzerinde çalıştığınız şeyler arasında, Cultic'in gelişimi için en temel unsurlar hangileriydi?
'Oyun geliştirme söz konusu olduğunda becerilerimin çoğu (modelleme, doku oluşturma, ses tasarımı vb.) zaman içinde yavaş yavaş kazanıldı ve aslında tam zamanlı olarak katlanarak geliştirdiğim beceriler oldu. Bununla birlikte, bir grafik tasarımcı olarak önceki deneyimim, kendi pazarlamamın hemen hemen tamamını halletmeme izin verdiği için, muhtemelen oyun geliştiricinin dışından masaya getirmem gereken en değerli beceri oldu. Kendi grafiklerimi, logolarımı, ürünlerimi ve yapılması gereken diğer pazarlama materyallerini yapıyorum. Kendi çekimlerimi kaydedip düzenliyorum ve kendi videolarımı düzenliyorum. Kendi sosyal medya gönderilerimi yazıyorum, kendi devlog'larımı yapıyorum vb. Bunların hepsi, CULTIC ile ilgili her şeye 'kişisel' bir dokunuş yapabilmeme gerçekten yardımcı oluyor ve aynı zamanda topluluğun nabzını da tutuyor.'
Ayrıca okuyun: İki Şey Modern Savaş 2 Kampanya Öncekinden Daha İyi ve Daha Kötü Yaptığı Bir Şey Var
Konu Cultic'i yaratmaya geldiğinde ana etkileriniz nelerdi?
“Her yerde çok sayıda etki sıçraması var. CULTIC, şimdiye kadar bir oyunda deneyimlediğim her şeyin bir özeti ve 'vay canına, bu oldukça havalı' dedim. DOS dönemi nişancı oyunlarından, özellikle de BLOOD'dan (TNT ve 'dirilen' bir kahramanın hikaye ritmi ile hemen belli olan) alınan bariz estetik var, ancak oynanış söz konusu olduğunda, bu büyük ölçüde Resident Evil 4 ve Dark'tan ilham aldı. II. Kuvvetler İlki, daha çok çevre ve savaş tasarımı ve tabii ki kült tasarımlarla. RE4'ün dövüş tasarımına her zaman hayran kalmışımdır. Düşman davranışı okunabilir ve tutarlıdır, yani savaşı öğrenebilir ve bunda gerçekten ustalaşabilirsiniz. Çevresel tehlikeler, bıçak, bağlamsal yakın dövüş vb. RE4'te, ancak bunda iyi olursanız, kendinizi fazladan cephane ve yedek iyileştirmelerle doldurabilir ve oyunun hayatta kalma-korku doğasını gerçekten lehinize çevirebilirsiniz.“Dark Forces II açısı, ortamların dikeyliğinden ve onları keşfetmek için ne kadar özgür olduğunuzdan geliyor. Kuvvet Hızı ve Kuvvet Atlama yeteneklerinin dahil edilmesi, ortamları gerçekten açmaları gerektiği anlamına geliyor ve herhangi bir yere zıplayıp herhangi bir yere gidebilmek ve Kuvvet güçlerini asansörleri ve platformları atlamak için kullanmak benim için her zaman gerçekten harikaydı. ”
Cultic'i geliştirirken sevdiğiniz herhangi bir anınız var mı veya sevgiyle düşündüğünüz belirli bir nokta var mı?
'Yani, orada bir yarışma yok: tam zamanlı bir oyun geliştiricisi olmam gereken an! Bunun ne kadar büyük bir anlaşma olduğunu gerçekten abartamam. Çocukluğumdan beri inşaat kağıdına uydurma oyunlar için sahte başlık ekranları çizen bir oyun geliştiricisi olmak istiyordum. Hangi tam zamanlı işte olursam olayım, o sırada üzerinde çalıştığım yan projede eve döndüğümde ne üzerinde çalışacağımı düşünmediğim bir gün bile geçmedi. Sonunda tam zamanlı olarak kendi oyun projem üzerinde çalışmaya başlamak ve bundan gerçekten geçimimi sağlamak kesinlikle bir hayalin gerçekleşmesi. İşinizin bazen o kadar heyecanlandığınız bir şey olması, sabah 6'da fikirlerle dolup taşarak uyanmanız ve onlar üzerinde çalışmak için sabırsızlanmanız mı? Olağanüstü.' Ayrıca okuyun: 3 Sebep Neden Cehennem Gevşesin Oynamadığın En İyi FPS Cultic için görsel stili nasıl buldunuz?'CULTIC'in görsel stili, 3D modelleri görsel olarak hoş bir şekilde ve temizlik için bir ton zaman harcamak zorunda kalmadan hareketli karakterlere dönüştürüp dönüştüremeyeceğimi görmek için küçük bir test olarak başladı. Temel olarak, tek başına çalışan bir geliştirici için yönetilebilir bir iş akışı olması gerekiyordu. Bu sürecin bir kısmı, eski oyunlardan bazılarına kendine özgü görünümlerini veren sınırlı renk paletini taklit edip edemeyeceğimi görmeye çalışmaktı. Yakın zamanda PICO-8 DOOM 'bağlantı noktası' olan POOM'un bazı görüntülerini görmüştüm ve DOOM'un kendine özgü karamsar görünümünü PICO-8'in çok canlı paletini kullanarak korumayı başarmalarından gerçekten etkilenmiştim. aynı - temelde kirli bir korku ortamı yaratın, ancak canlı vurgulara sahip sınırlı bir palet kullanın. Bunu test etmenin ilk sonuçları oldukça güzel görünüyordu, bu yüzden onları Twitter'da yayınladım ve hemen yükseldiler - bu yüzden doğru yolda olduğumu biliyordum!
Peki ya oyunun sesi?
'CULTIC'in sesini tasarlamak, Duke 3D'deki sesin çıtır çıtır, huysuz, biraz ezilmiş sesini taklit etmek isteyen bir yerden geldi, ancak seslerin netliğinden ödün vermeden. Bit kırma ile ilgili sorun, düşük ve yüksek uç frekansların onun tarafından tamamen karıştırılmasıdır, bu nedenle onu bir battaniye efekti olarak kullanmak işe yaramayacaktır. Bu, CULTIC'in, sesin hala farklı ve etkili olmasını sağlamak için daha az işlenmiş ses ile karıştırılan, bit ezilmiş sesten oluşan bir taban katmanına sahip olduğunuz 'seçici bit ezme' tasarımına rehberlik etti. Örneğin, müzik çoğunlukla bit ezilmiş enstrümanlara sahip özel bir ses yazı tipinden oluşur, ancak daha sonra E1M1'deki piyano gibi bir veya iki yüksek kaliteli enstrüman eklenir. Bu, müziğe farklı bir ses veriyor, ancak bu sadece ezilmiş bir müzik parçasının sesi değil.
Oyun geliştirme sürecinin hangi kısımlarından en çok şey öğrendiniz? İkinci Bölüm'ün gelişimine yaklaşımınızı etkileyecek herhangi bir şey var mı?
“Seviye tasarımının kesinlikle sürecin en çok mücadele ettiğim ve hakkında en çok şey öğrenmem gereken kısmı olduğunu söyleyebilirim. Önceki projelerimin tümü temelde ya asla seviye tasarımına ulaşamayan küçük oyun prototipleriydi ya da tek ekranlı atari oyunlarıydı ya da prosedürel olarak oluşturulmuştu. Tam haritalar yapma, oyuncuya ustaca yol gösterme, keşfedilmeye yeterince açık ama içinde kaybolmama gibi alanlar yapma konusunda temelde sıfır deneyimim vardı. Orijinal CULTIC demosunu Next Fest demosuyla karşılaştırarak bile, harita tasarımımın bazı açılardan ne kadar değiştiğini ve geliştiğini ve bazı açılardan bocaladığını görebilirsiniz. Büyük bir öğrenme deneyimi oldu ve bölümün sonunda nihayet harita tasarımı için iyi bir temel ve iyi bir denge bulmaya başladığımı hissediyorum. Bazı göze çarpan haritalar yapmaya gerçekten odaklanarak bunu İkinci Bölüm'e taşımayı umuyorum.'
Ayrıca okuyun: Ana de Armas Sohbetleri ' Sarışın ' CCA Özel Sohbetinde
3D Realms, Cultic'i yayınladı. Onlarla ortaklığı ne teşvik etti?
'CULTIC ile ilgili dikkatlerini çeken şeyin ne olduğunu tam olarak söyleyemem. 3D Realms ortaya çıktığında, CULTIC hala temelde sadece küçük bir toprak test alanı ve gerçekten ilkel bir düşmandı. O zamanlar sahip olduğu tek şey, görseller ve ses zaten sergilendiği için gevrek estetikti. Her ne ise, onlara ulaşmalarını sağladı ve ben de ne tür bir oyun için çekim yaptığımı (hah) göstermek ve göndermek için hızlıca bir kavram kanıtı demosu oluşturdum. Demoyu beğendiler ve ben de ilk Realm's Deep demosunu geliştirmeye tam gaz devam ettim! Bu demo çok sıcak karşılandı ve oyunun ilgi görmesi 3D Realms'e ve bana oyunun sadece boş zamanlarımda yapılması değil, tam zamanlı geliştirme aşamasında olması gerektiğini gösterdi.'
Cultic ve Jasozz Games için ileriye dönük hedefleriniz neler?
'CULTIC bir veya iki yıl daha benim hayatım olacak, bu yüzden sonrasında ne yapmak istediğimi pek düşünmedim. Atlamayı ve geliştirmeyi denemek istediğim oyunlar için bir yığın tasarım dokümanım var, ancak şimdilik sadece fikir olarak kalmaları gerekiyor. İkinci Bölüm, yerelleştirme ve konsol bağlantı noktaları, başka bir projeye geçmeyi düşünmeden önce halletmem gereken devasa görevler. Yine de rüya, bunu tam zamanlı olarak yapmaya devam edebilecek kadar başarılı olmak! Gerçekten ilgilendiğim tek şey bu.
Ayrıca okuyun: Suçlu Emily Yönetmen, John Patton Ford, Röportaj (ÖZEL)
Son olarak, bize Cultic: Chapter Two hakkında bir şeyler söyleyebilir misiniz?
'Korkarım şu anda İkinci Bölüm hakkında paylaşacak pek bir şeyim yok! Önümde bazı büyük zorluklar var ve oyuncuların cephaneliklerini Birinci Bölüm'den getirmesiyle oyunu zorlu tutabilmek için savaşı ve düşmanları geliştirmeye devam etmem gerekecek. Oyunun ilerlemesi için bazı gerçekten eğlenceli fikirlerim ve başlamak için oldukça heyecanlı olduğum bazı harita fikirlerim var. 2023 başlarken daha fazlasını paylaşabilmeyi ve İkinci Bölüm üzerinde çalışmaya uygun şekilde başlamayı umuyorum!' Kült: Birinci Bölüm herhangi bir standarda göre büyük bir başarıdır, ancak tek bir geliştirici tarafından yaratıldığı düşünüldüğünde, gerçekten olağanüstü bir başarıdır. Bizimle sohbet etmek için zaman ayırdığı için Jason'a tekrar teşekkürler ve buna benzer daha fazla içerik için FandomWire'ı takip etmeyi unutmayın. Daha fazla eğlence kapsamı için bizi takip edin Facebook , twitter , instagram , Ve Youtube .