İNCELEME: 'The Outer Worlds' Bize Tek Kişilik Oyunların Ne Kadar Harika Olabileceğini Hatırlatıyor
Obsidian Entertainment tarafından yaratılan ve 25 Ekim'de piyasaya sürülen bir oyun o kadar büyüleyici ve iyi hazırlanmış ki, mikro işlemler ve insanlardan para sağma ile ilgilenen bir sektörde tek oyunculu bir oyunun ne kadar harika olabileceğine dair bir bakış açısı getiriyor. . Obsidian'ın üzerinde çalıştığı oyunların tarihine aşinaymışım gibi davranmayacağım.
Hiç Fallout oyunu ya da bu konuda üzerinde çalıştıkları herhangi bir oyun oynamadım. Benim için The Outer Worlds sadece oyunun kendisiyle ilgili değil, geliştiriciler için de yeni bir deneyimdi. Bethesda, Fallout 76'nın mikro işlemler ve oyun bozan hatalarla musallat olduğu kendi ölümüne düşerken, Obsidian, tutkulu çalışanların kalpleri ve beyinleri tarafından yapılan bir RPG oyunu yayınladıklarında zaferin tadını çıkarıyor.
Genellikle Fallout: New Vegas devamı olarak anılan bir oyun, ancak New Vegas oynamamış olanlar için bu, oynadığınız her şeyden farklı bir deneyim. 2016 yılı başından beri üzerinde çalışmakta olan,Dış Dünyalaroyunculara sonuna kadar giden bir paket sunuyor.
Görseller:
Oyuna girdiğiniz andan itibaren ilk dikkatinizi çeken şey bu oyunun ne kadar estetik olduğu olacaktır. Açık sanat tarzından güzel yaratılmış dünyalara kadar Dış Dünyalar kesinlikle büyüleyici. Oyun, ilk kez oynadıktan yıllar sonra ziyaret edebileceğiniz kaliteli şarap gibi eskiyecek ve yine de bakmak muazzam olacak. Sadece No Man's Sky ve Fallout 4 arasında bir karışım olan bir sanat tarzına sahip, ancak Obsidian diğer iki oyunda eksik olan tasarıma kendi neon canlılığını ve hayatını eklediğinden mükemmel çalışıyor.
Ayrıca, her alanı keşfedilecek devasa bir hiçlik yığını haline getirmeme kararlılığı nedeniyle, bu oyundaki farklı alan tasarımları son derece eğlenceli ve keşfedilmesi olağanüstü. İster her alanın kendine özgü bir kişiliği olduğu için, isterse her alanın ne kadar yoğun olduğu nedeniyle, henüz keşfetmediğiniz yeni alanları keşfederken hepsi bir fark yaratır. Oyundaki her ortam, bir haritadaki devasa bir alan değil, aslında bir topluluğun içindeymişsiniz gibi hissetmenin etkisini gerçekten ortaya çıkarmak için bir tür çevrelenmiştir.
Oyunda gördüğünüz her şeyin, karakterlere kişilik katmak ya da sadece bir kasabaya daha fazla hayat katmak için neredeyse orada olmanın bir amacı var. Bununla birlikte, bu oyunun tasarımı, sadece çevresel olarak iyi görünmekten daha ileri gider. Ayrıca karakter etkileşimleri için çok çaba harcandığı da aşikar. Karakterlerle konuşurken, sanki özgürlük ve umut hakkında bir konuşma yapan halka açık bir kürsüdeymiş gibi üzerlerinde parlayan bir ışık fark edeceksiniz. Bu aynı zamanda, bir karakterle konuşurken arka plan bulanıklaşacağı ve konuşan kişiye odaklanacağı için de desteklenir.
Buna ek olarak, parlayan ışık gerçekten etkileşime gireceğiniz karakterin yüz animasyonlarına ve tepkilerine odaklandığından, konuşurken karakterin etrafındaki ışıklar neredeyse biraz loşlaşıyor. Tasarım sıradışı ve benzersiz, ancak mümkün olan en iyi şekilde. Bugünlerde oyunlarda hiç sık görülmeyen bir şey ama kesinlikle hoş bir değişiklik.
Hatasız/Hatasız:
Günümüzde bir Triple-A oyununun mükemmel bir durumda veya en azından neredeyse mükemmel durumda piyasaya sürüldüğünü hayal etmek neredeyse imkansız. Tüm olumsuzluklara ve Obsidian Entertainment'ın çoğu Triple-A geliştiricisinden daha küçük bir şirket olduğu gerçeğine rağmen, Outer Worlds hiçbir şekilde hatadan muzdarip değil. Oyunu oynadığımda, tek bir hata yaşamadım. Herhangi bir aksaklık veya oyunu bozan herhangi bir sorun yoktu.
Obsidian gibi küçük bir geliştiricinin, Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft ve EA gibi devasa Triple-A geliştiricileri sık sık hatalarla ve oyunu bozan aksaklıklarla oyun yayınladığında bu kadar iyi durumda olan bir oyun sunabilmesi neredeyse histerik.
Bu oyunu PlayStation 4'te oynadım ve haritanın daha açık alanlarını keşfederken bazı küçük kare hızı düşüşleri yaşadım, ancak hiçbir zaman çok dikkat çekici veya sarsıcı olmadı. Ne zaman bir kasabanın içinde olsam (Edgewater ör.), kare hızı düşüşlerini asla görmezdim ve oyun hiçbir kesinti olmadan güzelce çalıştı. Hiçbir zaman doku pop-in'leri veya pop-out'ları olmadı, hiçbir zaman garip AI animasyonları veya aksi takdirde bir aksaklık veya hata olarak kabul edilebilecek herhangi bir şey olmadı.
Bu, herkesin benimkiyle benzer bir oyuna sahip olacağı anlamına gelmiyor, orada hata/çökme yaşayan insanlar olduğuna eminim, ancak yalnızca karşılaştığım şey için konuşabilirim. Anthem veya Fallout 76 gibi oyunların piyasaya sürülmesi ve mevcut durumu, bu iki oyunun oyun endüstrisi için tam bir şakadan başka bir şey olmadığını gördüğünde, bu ölçekte bir oyunun benim için hiçbir sorun yaratmaması etkileyici.
Sadece bir Triple-A oyunu piyasaya çıktığında, özellikle tüketiciler bir oyun için 60-90 dolar harcadıklarında, bunun neden buggy veya glitchy karmaşa olacağına dair hiçbir mazeret olmadığı gerçeğini zorluyor.
Oyun Uzunluğu:
Bu, tam olarak oynanmadığı takdirde en az 15 saatte bitirilebilecek oyunlardan biridir. Bu oyunun tasarlanma şekli, oyuncuların istedikleri gibi oynamalarına izin vermesidir ve bu, tüm yan görevleri görmezden gelebilmek ve etli şeyleri geçebilmek anlamına gelir.
Bununla birlikte, daha önce en az bir RPG açık dünya oyunu oynamış olan herkes için, bu şekilde oynamanın, fantastik hikaye ve toplantı parçaları alacağınız için son derece tatmin edici ve ödüllendirici içeriği kaçırmak anlamına geleceğini bilirsiniz. Sadece ana hikayeye dikkat etseydin, aksi takdirde tanışamayacağın karakterler.
Her dünyayı keşfetmek ve her dünyayı kendi geçmişi olan bir birey olarak ele almak, her dünyanın ana hikaye için çok önemli olmayan, ancak genel deneyiminiz için hayati önem taşıyan durumlar, karakterler ve hikayeler getirdiğini fark ettiğinizde çok daha anlamlıdır.
Bu oyunda her şeye istediğiniz şekilde yaklaşılabileceğinden bahsetmiyorum bile. Oyun size bu oyunu normalde oynadığınız oyundan farklı bir şekilde oynamanıza izin veren pek çok şey verir. Gizli oynamayı ve stratejik düşünmeyi tercih ediyorsanız, oyun size kılık değiştirmenize izin veren bir cihaz vererek sizi bunu yapmaya teşvik eder, böylece her durumla sadece şiddetle mücadele etmekle kalmaz, bunun yerine yaklaşma hakkında dikkatlice düşünmek zorunda kalırsınız. kısıtlı bir alan.
Daha basit bir yaklaşımı tercih ederseniz, oyunun kullanımı dikkat çekici çeşitli silahların yanı sıra size zarar vermeye çalışan herhangi bir şeyle veya herhangi biriyle savaşmanıza yardımcı olacak yol arkadaşları da vardır. Bu oyunu oynamanın birkaç yolu vardır ve bu aynı zamanda oyunla ilgili yetenek ve beceriler tarafından da uygulanır.
Oyun, seçimlerinizin belirli insanlara veya tüm dünyaya ne olacağını derinden etkileyeceği gerçeğiyle de uzunluğunu haklı çıkarıyor. Bir oyuna kazıp çıkarmayı ve sunulan her şeyi keşfetmeyi seven türden bir oyuncuysanız, ana hikayeden çok daha fazla oyun var.
Hikaye:
Dış Dünyalar'a kazınmış, kurumsal kapitalizm fikrine ve bu toplum biçiminin herkesi nasıl etkilediğine bakan bir hikaye. Tüm oyun, insanları ve toplumu çeşitli seviyelerde kontrol eden devasa şirketler kavramına dayanıyor. Oyun ciddi bir konuyu ele alırken, her zaman durumun çılgınlığıyla dalga geçmek için yapılan hicivli bir şaka vardır.
İnsanlar artık insan olarak görülmüyor, onlardan istenen işi yapmaya uygun değilse tamamen kullanılıp atılan insanlar olarak görülüyor. Aslında, erkenden ilgileneceğiniz hikayelerden biri, Edgewater'da hasta veya sağlıksız olan herkese ilaç veya yardım sağlanmayacağı fikridir, çünkü ölmelerine izin vermek, kaynakları onlara yardım etmek için harcamaktan daha ucuz olacaktır.
Bu çarpık hikayenin yolculuğu boyunca, gerçekten önemsemeye başlayacağınız karakterlerle, dış dünyalarda mega şirket Spacer's Choice tarafından belirlenen zorlu koşullarda yalnızca hayatta kalan karakterlerle etkileşime gireceksiniz. Bu tür hikayeler, günümüzde kendi toplumumuzla kolayca yapılabilecek benzerlikler ve karşılaştırmalar nedeniyle her zaman heyecan vericidir. Bu noktada şunu soruyor olabilirsiniz, neden biri kalıp Spacer's Choice için çalışsın?
Basit gerçek şu ki, işini bırakan herkes, Dış Dünyaların tehlikelerinin onları beklediği vahşi doğada büyük ihtimalle açlıktan ölecek ve ölecektir. İlginçtir ki, oyunun başlangıcında, onlara yardım etme veya Spacer's Choice tarafından kontrol edilen yakındaki kasabaya (Edgewater) yardım etme şansınız olan küçük bir toplulukla tanışıyorsunuz.
Bu oyundaki herkes, ister sıradan bir vatandaş ister aşırılık yanlısı olsun, kendilerine veya hizmet ettikleri koloniye göz kulak olmak için oradalar. Hikaye, büyük şirketler, hizipler ya da sadece kendilerine bakan biriyseniz, seçimlerinize ve kimin tarafında olduğunuza göre uyarlanmıştır.
Yoldaşlar:
Outer Worlds'ün oyunda eşlik eden bir öğeye sahip olduğunu öğrendikten sonra, bir RPG oyunundaki bu tür bir öğe asla gerçekten iyi parlamadığından hemen şüphelendim. Oyunu kendim oynadıktan ve yol arkadaşlarının bu oyunun en iyi taraflarından biri olduğunu fark ettikten sonra neredeyse utanç verici olduğunu düşünerek yaptığım hata.
Oyun boyunca, kabul etmeniz halinde geminize katılabilecek karakterlerle tanışacaksınız ve onları kovmayı seçmediğiniz sürece mürettebatınızın daimi bir üyesi olacaklar. Skyrim gibi çoğu oyundaki yoldaşlar tek bir şey yapmak için tasarlanmıştır, dünyayı dolaşırken sizi takip eder ve düşmanlara karşı savaşırken size yardım eder veya tam tersi.
Dış Dünyalarda şaşırtıcı olan şey, yoldaşların kendi hikayeleri, geçmişleri, hoşlandıkları ve hoşlanmadıkları şeyler ve insanı insan yapan başka şeylerle gerçek bir insan gibi hissetmek yerine kendilerini arkadaş gibi hissetmemeleridir.
Örneğin, erken yaşta edindiğiniz bir arkadaş olan Parvati, aynı zamanda bir makine mühendisi olan heyecan verici ama utangaç bir kişidir. Bu bilgiyi öğrenmek bir karakter açıklaması şeklinde gelmez, bunun yerine, arkadaşınızla etkileşime girerek ve onlarla konuşarak, onlar hakkında, genellikle aileleri, kariyerleri, yaşam seçimleri hakkında küçük şeyler öğreneceğinizi öğrenirsiniz. başka bir şey.
Bir arkadaşınızın rahatsız olduğu bir karar vermek üzereyseniz, bu kararı vermeden önce sizinle bir an konuşup konuşamayacaklarını sorarak sizi bilgilendireceklerdir. Ayrıca çok tartışmalı bir karar verirseniz, arkadaşınız vazgeçmeyi seçebilir ve sizi terk edebilir. Arkadaşlarınızla aynı fikirde olmayabilirsiniz veya belki de onların fikirleri, muhtemelen ihmal edeceğiniz bir şeyi seçmenize yol açar.
Her şey, bunların sadece yoldaşlar değil, anlamlı hikayeleri olan gerçek karakterler olduğu fikrine dayanıyor.
Bunun da ötesinde, arkadaşınıza verebileceğiniz yetenekler ve beceriler de vardır. Arkadaşınız için geliştirilebilecek veya kazanılabilecek sağlıklarını, ağırlıklarını, hareket hızlarını, saldırılarını ve diğer bazı becerileri iyileştirebilirsiniz.
Bununla birlikte, bununla bitmez ve eğer arkadaşınız bir makine mühendisi, şifacı veya bir savaşçıysa, yetenekleri buna dayalı olacaktır. Arkadaşlarınızın hepsi tamamen farklı kişiliklere sahip olacak. Parvati, hayata karşı utangaç ama iyimser bir bakış açısına sahip, Ellie, dünyaya daha kapalı, kanun kaçağından ilham alan bir karakter ve karşınıza birçok başka yol arkadaşı var.
Tüm bunlara ek olarak, onlar hakkında yeni bir şeyler öğrenme olasılığınızın daha yüksek olduğu veya hatta arkadaşınızın ilişkiler geliştirmesine ve bir karakter olarak değişmesine izin verdiğiniz yoldaş tabanlı görevler de var. Bu şekilde, oyun, oyuncuyu yoldaşına nasıl bağlayacağını gerçekten anlar ve sanki sadece sizi dünyanın her yerinde takip eden biri değil, daha çok bir kişi ve hatta bir arkadaş gibiymiş gibi hisseder.
Ayrıca, Dış Dünyalardaki yoldaşlar sadece sizinle bir ilişki kurmaya odaklanmazlar. Hayır, ister romantik bir etkileşim ister rastgele bir sohbet olsun, kendi aralarında veya ana hikayeye dahil olan diğer karakterlerle konuşacaklar.
Bu karakterler, yalnızca size hizmet etmek için orada bulunan karakterler olmaktan ziyade, anında ete kemiğe bürünmüş karakterler gibi geliyor.
Kusurlu Oynanış:
Oyunun diğer unsurları zaferi kutlarken, oyun muhtemelen oyunun tam olarak tatmin edemediği yerdir. Ne yazık ki, dünyada dolaşmak dışında başka bir ulaşım şekli olmadığından, oyunun biraz bayat hissetmesine neden olabilir, çünkü oyun öncelikle A noktasından B noktasına sürekli seyahat etmek zorunda olmanıza dayanır. Ancak bu, oyunun kusurlu olduğu anlamına gelmez, çünkü bu bir yalan olur.
Oyun, özellikle ileri sıçrama veya daha hızlı hareket etme/koşma yeteneğinin kilidini açabilme gibi benzersiz yeteneklerin kilidini açtığınızda kendini geliştirmeye başlar. Bununla birlikte, oyun yaklaşık 25 saat sürüyor ve zaman zaman yumuşak olabiliyor, ancak oyundaki keşiflerin heyecan verici doğası, ruhu hemen hemen yükseltiyor.
Devam edersek, mücadeleyi de bir faktör olarak ele almalıyız. Oyun, oyunun birinci şahıs doğasını tamamlayan bir dövüş uygular. Çoğunlukla, buradaki dövüş, siz kaçmaya, savuşturmaya ve ara sıra bir yakın dövüş vuruşu için bir düğmeyi ezmeye odaklanırken çalışır. Oyun, vahşi doğada size yardımcı olacak çeşitli silahlar arasından seçim yapabileceğiniz için silahları ve ateşli silahlarla ilgili bazı güçlü temeller uygular.
Dövüş, normalde hızlı olduğu ve oldukça keskin olduğu için genellikle çok iyi hissettirir. Bunu söylerken, oyunu oynarken yaşadığım bir kusur var, o da normal zorlukta savaşın kolay hissetmeye başladığı gerçeği. İlk oyunum için normal ve oyunun ortasında oynamaya karar verdim; savaş her şeyden çok çok kolay gelmeye başladı. İlk başta, kendimi durdurulamayan bir süper kahraman olarak gördüğüm için bu oldukça tatmin ediciydi, ancak kendimi gerçek bir meydan okuma olmadan aynı şeyi yaptığımı görünce bu duygu doğal olarak sona erdi.
Şimdi, bu sadece oyun hakkındaki düşüncelerimi değil, aynı zamanda oyunun silahları değiştirmesini de etkiledi, çünkü savaş söz konusu olduğunda oyun tarzımı değiştirecek herhangi bir değişiklik eklemeye hiçbir zaman ihtiyaç duymadım. Benzersiz bir şekilde Dış Dünyalar, size bir yetenek puanı veya başka bir şey karşılığında bir kusur geliştirme seçeneğinin verildiği bir sistem sunar.
Yine de bu, değiş tokuşa bile değmez ve hiçbir zaman değerli bir uzlaşma teklif edilmediğinden asla günün saatini vermediğim için sistem, oyunumda hızla eski haline geldi. Standart bir zorluk seviyesinde oynadığım için bu sistemi tam potansiyeliyle deneyimleyemedim, ancak bir oyundaki bir şeyden zevk almak için zorluğu değiştirmek zorunda kalmam, yapmam gereken bir uzlaşma değil. .
Ayrıca, bu bir RPG olduğu için, ister hackleme, ister gizli, ister diyalog gücüyle olsun, durumlarla çeşitli şekillerde mücadele etme seçeneği sunulur. Bilgisayar korsanlığı ve diyalog, oyunun gerçekten parladığı yerdir, çünkü bunlar en dikkatli olmanız gereken iki seçenektir ve sonunda, sonuçtan son derece memnun hissedebilir veya iki kişi arasındaki bir savaşı körüklemeye yardımcı olduğunuz için hayal kırıklığına uğrayabilirsiniz. topluluklar.
Öte yandan, gizlilik belki de daha zayıf bir seçenektir ve bunun nedeni, oyunun sizi bu yaklaşıma neredeyse hiç yönlendirmemesidir. Ek olarak susturucular vardır, ancak bunlar son derece nadirdir ve uygulandığında bile düşmanlar, partnerlerini veya bir yaratığı öldürdüğünüzde (raptidon, ör.) atışlarınızı duyabilecektir.
Oyunun uyguladığı kılık değiştirme sisteminden daha önce bahsetmiştim, burada size kısıtlı alanlara erişim elde etmek için görünümleri başka birine değiştirmenize izin veren bir cihaz holografik örtüsü verilir. Bu, gizli oyuna benzersiz bir ektir; ancak, hata, oyunun nadiren size cihazın kullanışlı olduğu bir durum vermesidir. Oynanış açısından harika değil ama kötü de değil.