G2A CEO'su Bartosz Skwarczek Yapay Zeka, CMA ve Dijital Endüstrinin Sürekli Değişen Doğasından Bahsediyor (ÖZEL)
Bartosz Skwarczek, Polonya, Hollanda ve Hong Kong'da ofisleri bulunan çevrimiçi bir pazar yeri olan G2A.com'un CEO'sudur. Platform, tüm dijital ürünlerin E-ticaretini kolaylaştırma konusunda uzmanlaşmıştır; oyun, abonelikler, hediye kartları ve daha fazlası. Bartosz ile yaklaşık bir saat geçirdik ve bu süre zarfında iş dünyası ve dijital medya ile ilgili birçok konuyu tartıştık. Kendisi ile gerçekleştirdiğimiz röportajın yazılı dökümü aşağıdadır.
FandomWire: G2A nasıl başladı? Oyun endüstrisinde kariyer yapmak istemenize ne sebep oldu?
Bartosz Skwarczek: 2009 yılında, ortak bir arkadaşım aracılığıyla tanıdığım 18 yaşındaki bir çocuktan bir e-posta aldım. Bu arada o artık benim iş ortağım. E-posta okundu; 'Merhaba Bartosz, lütfen iş danışmanım olur musun?' Görmezden geldim ama ertesi gün tekrar e-posta gönderdi ve ertesi gün tekrar aynı şeyi sordu. En başından beri, azmini sevdim. Üçüncü takip e-postasından sonra, onunla altı ay çalışmaya karar verdim ve ona iş dünyasına başlama konusunda tavsiyeler verdim. Sonra, bana birlikte bir şirket kurup kuramayacağımızı sormaya karar verdi. Ne tür bir şirket olduğunu soruyorum ve cevap veriyor; bir oyun işletmesi. İlk tepkim sormak oldu; neden oyun? Oyun oynamanın çocuklar için olduğunu sanıyordum! Sonra iyice inceledim ve fark ettim ki, 'Aslında, girmek için iyi bir iş olabilir gibi geliyor. G2A'nın mütevazi başlangıcı buydu. Kullanıcıların oyun alıp satmasına olanak tanıyan bir çevrimiçi platform çalıştıran Avrupa kökenli dört çalışanımız vardı.
İlk büyük atılımımız, Polonya'da World of Warcraft'ın en çok satıcısı olduğumuzda gerçekleşti. Ondan sonra, G2A'yı duyurmak için E3'ten TGS'ye, Gamescom'a kadar her ticaret fuarı için dünyayı dolaştım. O noktada öğrendiğim şey, oyun endüstrisinin çok kapalı olduğuydu. G2A site trafiğinin önemli ölçüde artmasına rağmen kimse bizimle çalışmak için resmi bir anlaşma yapmak istemedi. Yine de, bu trafiğin çoğunluğu Polonya'dan geliyordu ve küresel ölçekte Polonya pek ilgi çekici değil. Ticari fuarlarda kimsenin bizimle sohbet etmek istememesinin ana nedeni budur.
O zaman bu modelin faaliyet gösterdiğimiz küçük ölçekte uzun vadede işe yaramayacağını anladım, bu yüzden bir şekilde büyümemiz gerekiyordu. Günün sonunda herkes çevrimiçi oyun alıp satabilir, ancak pazardaki en büyük platforma dönüşmek için ne gerektiğini bulmamız gerekiyordu? Halihazırda harici satıcı ve alıcılara izin veren en önde gelen platformlardan biri olduğumuz gerçeğiyle bir şeyler yaptığımızı biliyorduk. Bu, müşterilerimizin zaten oyuncu olması avantajına sahip olduğumuz anlamına geliyordu, bu yüzden sektördeki insanlara nasıl daha fazla büyüyebileceğimizi sormaya başladım ve bana bunun yapılamayacağı söylendi, bu çok zor, bu yüzden denemeye zahmet etmeyin bile.
Bunu görmezden gelmem ve bir işi büyütmenin en önemli faktörleri gibi zaten bildiğim şeylere odaklanmam gerekiyordu; fiyat, ödemeler, güvenlik, altyapı ve bir müşteri tabanı. Birçok hata yaptık ve gelişmek için onlardan ders aldık. Bazı noktalarda 7/24 çalışarak sürekli iyileştirme için çabaladık. Sonunda, erişimimizi yalnızca Polonya'da faaliyet göstermekten küresel bir şirket haline getirmeyi başardık. Bugün 25 milyon müşterimiz var ve sadece geçen yıl site 300 milyon kez ziyaret edildi.
Ayrıca okuyun: Efsanevi Disneyland Hayalcisi Tony Baxter, Sanal Gerçeklik Tema Parkı Gezintileri (ÖZEL) Hakkındaki Düşüncelerini Tartışıyor
FandomWire: Bahsettiğiniz video oyunlarına yönelik ilk düşünceleriniz hakkında söylediklerinizle ilgili olarak, acaba siz de bir oyuncu musunuz yoksa bu sizin için daha çok bir iş olarak mı görülüyor? Bir oyun hayranıysanız, tüm zamanların en sevdiğiniz oyunlarından bazıları nelerdir?
Bartosz Skwarczek: Tüm zamanların favorisi olduğunu düşündüğüm birkaç oyunum var. İlk Doom, Mortal Kombat ve Colin McRae Rally gibi oyunlar, ben üniversitedeyken, bu oyunlara dayalı yarışmalar ve turnuvalar yapardık. Kendime sıkı bir oyuncu demesem de, kendime bir hediye yaptığım bir Noel vardı. Kendi sürüş simülatörümü yaratmak için o yarış arabası simülasyon koltuklarından birini aldım ve hepsini konsoluma bağladım. Sonraki hafta, günde altı saat Gran Turismo ve Colin McRae oynadım.
G2A'nın 2009'da başladığından bahsetmiştiniz. Belli ki o dönemde oyun, oyunların disklerde satıldığı ve kutularda geldiği, fiziksel tabanlı bir ortamdı. G2A'nın öncelikli olarak dijital kodlarla uğraşması nedeniyle sektörün daha fazla dijital içeriğe kayması sizi etkiledi mi? Sektörde çalıştığınız yıllar boyunca bunun gibi başka hangi büyük değişiklikleri gördünüz?
Pek çok değişiklik gördüm. 2009 sadece o ilk e-postayı aldığım yıldı, 2010 ise resmi olarak G2A'ya başladığımız yıldı. O günlerde oyuncu kavramı farklı algılanıyordu. Sanki hepsi inek içedönüklermiş gibi daha basmakalıptı. Sektörümüzün cosplayer'ları ve her türden abartılı insanı kendine çektiği bugün gibisi yok. Oyun oynamanın niş olarak görülmesinden, artık oyun izleyicisini oluşturan tüm geçmişlerden insanlara doğru bu büyüme. Bu, oyun oynamayı yeni gelenlere açtı, daha önce zahmet etmeyen insanlar şimdi aniden ilgilenmeye başladılar.
Dijitale geçişin getirdiği en büyük değişikliğe gelince; daha önce oyunlar geliştirilip yayınlandı ve stüdyo yoluna devam etti. Günümüzde oyunların ömrü daha uzundur ve oyunun ilk piyasaya sürülmesi yalnızca başlangıçtır. Ardından mikro dönüşümler, DLC görevleri, yamalar, sezon geçişleri vs. Tek aşamalı bir deneyimden birden çok aşamadan oluşan bir deneyime geçiş bizim için her şeyi değiştirdi. Dijital değişimin getirdiği diğer büyük değişiklik, ücretsiz oyun deneyimlerinin ve mobil oyunların çok daha öne çıkmasına nasıl izin verdiğidir. Bu, genel oyun izleyici kitlesinde büyük bir artış olduğu anlamına geliyor. Artık bir telefona sahip olan herkes aslında bir oyuncudur. AI'nın yükselişi bunun daha da büyümesine neden olacak.
Bartosz Skwarczek yapay zeka hakkındaki düşüncelerini şöyle açıklıyor:
FandomWire: Dediğiniz gibi, AI şüphesiz oyun endüstrisini değiştirecek bir sonraki büyük olacak; G2A bu yaklaşan değişimi nasıl tahmin ediyor?
Bartosz Skwarczek: AI, içeriğin birey tarafından oluşturulma şeklini değiştirecek. Chat GPT, şimdiden yaratıcı insanlara destek sağlıyor. Ancak şirketler de kullanmaya başladı ve çok yakında bir şirket içindeki gerçek bir kişiyle mi yoksa bir yapay zeka sistemiyle mi konuştuğunuzu ayırt etmenin çok zor olacağını tahmin ediyorum.
Web3 aracılığıyla paylaşılabilir dijital varlıklarla ilgili olarak bir başka büyük değişiklik geliyor. Unreal Editor for Fortnite gibi araçlar aracılığıyla daha önce hiç olmadığı kadar çok sayıda dijital varlığın kullanıldığını görüyoruz. Bu, piyasaya sürülen oyun sayısı açısından oyun geliştirmeyi hızlandıracak, ancak bu oyunlar içindeki varlık çeşitliliği sorununu gündeme getirecek.
Akılda tutulması gereken diğer bir şey de, yapay zekanın oyun oynamanın çok ötesine geçtiğidir. Tamamen dijital bir gelecek geliyor ve bu nedenle G2A'nın sadece bir oyun şirketi olmaktan çıkıp daha fazla alanı kapsayan bir dijital şirket haline gelmesi için yeniden büyümesi gerekecek. Oyun alanında nasıl işlev göreceğimizi bulmak için uzun yıllar harcadık ve şimdi daha geniş alanlarda nasıl çalışacağımızı öğrenmemiz gerekecek.
Kripto para birimi, blockchain vb. şeylerin son zamanlarda yükselişiyle, son yıllarda zaten bazı ayarlamalar yapmak zorunda kaldık. Öncelikli hedeflerimizden biri, en son trendler konusunda tam olarak güncel olmayan izleyicilerimiz arasında kimseyi yabancılaştırmaktan kaçınmaktır. Yapay zekanın ufukta olduğunun ve blok zincirin ne olduğunun farkında olsak da, herkes öyle değil. Sıradan insanlar, her şeyin karmaşık doğası nedeniyle kolayca kaybolabilir ve kapatılabilir ve biz bunu önlemek istiyoruz.
FandomWire: Sektörden bahsetmişken, Microsoft'un Birleşik Krallık'ta Activision Blizzard'ı satın almasını engellemek için CMA tarafından alınan son karar hakkındaki düşüncelerinizi merak ediyorum. Microsoft'tan Brad Smith, İngiltere'nin iş yapmak için kötü bir yer olduğunu gösterdiğini bile iddia etti. Bu engelleme G2A'yı hiç etkileyecek mi?
Bartosz Skwarczek: Dürüst olmak gerekirse, CMA'nın kararının ayrıntılarını sormak için iyi bir insan olup olmadığımdan emin değilim. Microsoft ile yıllardır işbirliği yapıyoruz ve fikirlerine kesinlikle saygı duyuyoruz. Yine de benim bakış açıma göre, dünyanın hiçbir yerine iş yapmak için doğası gereği kötü bir yer diyemezsiniz. Birleşik Krallık, başlamak için başka herhangi bir yer kadar iyi bir yerdir. Her yerde dikkate alınması gereken farklı düzenlemeler vardır, ancak şirketiniz uyum sağlayabildiği sürece her yer verimli bir zemin olarak kabul edilebilir.
G2A'yı başlattığımızda, Polonya'nın dışına açılmadan önce, o zamanlar Polonya'da oyun endüstrisi aslında yokken, onu çalıştırmak zorundaydık. Bu, CD Projekt Red'in bugünkü kadar iyi tanınmasından çok önceydi. Alanla ilgili hiçbir deneyimimiz, ofisimiz ve sektör bağlantımız olmadan başladık, ancak yine de çalışmasını sağladık.
Birleşik Krallık'ta bir iş kurup kurmamaya karar verme açısından, Birleşik Krallık'ta bir iş kurmak Doğu Avrupa'dan olduğundan çok daha kolaydır. Her şey bir girişimci olarak ne kadar iyi uyum sağlayabildiğinizle ilgili. Hiçbir yer başka bir yerden daha iyi veya daha kötü değildir. Her ülke kendi şansını denemeli ve her ülkenin kendi sınırlamaları ve fırsatları var, bunları yönlendirmek girişimcilere kalmış.
COVID-19 salgını nasıl etkiledi? Bartosz Skwarczek ve şirketi?
FandomWire: 2021'de Forbes'ta pandeminin oyun oynamaya nasıl faydalı olduğuna dair bir makale yazdınız. İki yıl sonra hala bu düşünceye katılıyor musunuz?
Bartosz Skwarczek: Açıkçası, hepimiz gibi pandeminin hiç olmamasını diliyorum. Barlar ve tiyatrolar gibi yerlerin büyük zarar görmesiyle, farklı deneyimlerde farklı endüstrileri etkiledi. Sektörümüz zaten insanları evlerinde hedef aldığı için biraz şanslıydık. Oyun endüstrisi bir kaçış duygusu sağlayabilir, insanların o karanlık zamanlarda onlara yardımcı olmak için bu gerçeklerden kaçmayı arayacaklarını ummamız gerekiyordu.
COVID salgını, insanların interneti her zamankinden daha fazla kullanmasını gerektirdi. Bu süre zarfında birçok kişi WiFi bağlantılarını yükseltti ve bu nedenle E-ticaret, COVID'den önce olduğundan çok daha fazla öne çıkıyor.
Ayrıca okuyun: “Her Ülkenin Kendi Sınırları ve Fırsatları Vardır.” G2A CEO'su, Microsoft'un Birleşik Krallık'ta İş Yapmaya İlişkin Görüşü Hakkında Yorum Yapıyor (ÖZEL)
FandomWire: Pandemi sonrası bir ekonomide, sektöre yeni başlayan birine ne tavsiye edersiniz?
Bartosz Skwarczek: Her şeyden önce, alandaki büyük oyuncular tarafından asla cesaretinizin kırılmaması gerektiğini söyleyebilirim. Başlarken bu büyük oyuncuların hiçbiri bize yardımcı olmadı ve sonunda onlara ihtiyacımız olmadığını anladık. Gerçekten bir girişimci olarak başarılı olmak ve işinizi kurmak istiyorsanız, kendinize güvenmeli ve başka ne olursa olsun sürekli ilerlediğinizden emin olmalısınız.
Steve Jobs bir keresinde kulağa doğru gelen bir şey söyledi; Başarılı olmak için yaptığınız işi gerçekten sevmeniz gerekiyor. Akıntıya karşı yüzmeye çalışmanın zorluğunun tadını çıkarmalısın. Bu yolculukta alınacak çok fazla karar var ve iş güvenliği asla bir garanti değil. Bu tutku olmadan, kaçınılmaz olarak tükenirsiniz. Ayrıca, bir gecede başarı beklemeyin, G2A'yı şu anki haline getirmek on iki yılımızı aldı.
Mali sınırlamaların büyümenizi durdurmasına izin vermemeye çalışın. Risk sermayesi sağlamak için yatırımcı bulmak her şey değildir, G2A ilk günlerde tamamen kendi kendini finanse ediyordu. G2A kültürü, güven ve dürüst geri bildirim gibi iyi değerler üzerine kuruludur. Bir risk sermayedarı ile çalışmaya karar verdiğinizde, geliştirmek istediğiniz iş yeri kültürü türü onlarda yankı uyandırmayabilir.
Satılmak üzere inşa edilmiş pek çok şirket örneği var, ancak bu benim her zaman karşı olduğum bir şey. Aldığım çok sayıda teklife rağmen G2A'yı satmak istemiyorum, geliştirmeye devam etmeyi tercih ederim. Ben gittikten çok sonra G2A'nın 100 yıl daha devam etmesini istiyorum. Her üç ayda bir, ekibin genel beceri setini genişletmeye devam etmek için becerilere sahip yeni birini getirmeye çalışıyoruz. Bu insanlar şirketin geleceği olacak.
Ekibiniz arasında daha önce bahsettiğim güven duygusunu oluşturmak çok önemlidir. Bu güvenilir ortam, ekibime neyi yanlış yaptığımı sormamı ve dürüst bir yanıt almamı sağlıyor. Bir sorun varsa, ekibimin bunu bana söyleyemiyormuş gibi hissetmesinden nefret ederim. Son olarak, içgüdülerinize güvenmenizi söyleyebilirim, doğru şeyi yaptığınızı düşünüyorsanız, asla alışılmışın dışına çıkma cesaretiniz kırılmamalıdır.
Bartosz Skwarczek kendisine kimin ilham verdiğini anlatıyor:
FandomWire: İş dünyasında kimlerin ilham kaynağınız olduğunu düşünüyorsunuz?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern, yola çıktığımda aslında benim akıl hocamdı ve ona her zaman hayran olmuşum ve tavsiyelerine değer vermişimdir. Tony Robbins ve Nelson Mandela da bende oldukça etkili oldu. Mesele şu ki, kişi geri kalanını atarken belirli bir ilhamdan ne alacağına karar vermelidir. Örneğin, Steve Jobs'un bir konsepti baştan sona hayata geçirme yeteneği, yönetim tarzı arzulanan çok şey bıraksa da, son derece ilham verici.
Birçok meslektaşım ve saygı duyduğum insanlar var. Yine de, CEO olmak çok yalnız bir iştir, çünkü çoğu zaman konuşacak başka kimseniz olmadığını anlarsınız. Aynı seviyedeki bir meslektaşınıza en yakın şey, başka bir şirkette CEO'luk yapmaktır. Bu da daha önce değindiğim noktayı vurguluyor; başarılı bir iş, herhangi bir kişiden çok daha fazlasıdır, bunu birlikte yapmalısınız. Her şey, gelişmenize yardımcı olmak için etrafınızı saracak doğru insanları seçmekle ilgilidir.
FandomWire: Kariyerinize dönüp baktığınızda, özellikle gurur duyduğunuz özel anlarınız var mı?
Bartosz Skwarczek: G2A oluşturmak bariz ama yine de önemli. Tamamen dijitalleşmek gurur duyduğum başka bir şey. Geliştirmeyi başardığımız işyeri kültürüyle gurur duyuyorum. Avrupa'nın en büyük dijital pazarı olduğumuzu öğrendiğimiz an oldukça büyüktü. Sadık G2Aliens ekibimizi oluşturmak da inanılmaz derecede gurur duyduğum bir şey.
Ayrıca okuyun: “Çok Yakında Bir Şirket İçinde Gerçek Bir Kişiyle mi, yoksa Yapay Zeka Sisteminde mi Konuştuğunuzu Ayırt Etmek Çok Zor Olacak.” G2A CEO'su Yapay Zekanın Geleceğini Tartışıyor (ÖZEL)
FandomWire: Son olarak, büyük bir tenis hayranı olduğunuzu bildiğim için, tüm zamanların tenis oyuncusu olarak kimi düşündüğünüzü merak ettim.
Bartosz Skwarczek: Bana KEÇİ'nin kim olduğunu soruyorsun? Beş yıl önce, hiç şüphesiz Roger Federer derdim. Yine de bugün Nadal'a vermem gerektiğini düşünüyorum. Son 10 yılda Rafa pek çok zorluktan geçmek zorunda kaldı; bu yıl bile birkaç sakatlık geçirdi. Yine de asla pes etmez ve bunun yerine öncekinden daha iyi ve daha güçlü bir şekilde geri döner. Ayrıca hayran olduğum mütevazi bir enerjisi var, açıkça öyle olmasına rağmen kendisinden asla tarihin en büyük oyuncularından biri olarak bahsetmedi. Yolculuğu ve zihniyeti aslında bana G2A'nın bakış açısını hatırlatıyor. Asla başarılarının üzerinde durmaz, bunun yerine her zaman gelişmesi gereken bir alana bakar, G2A'da yaptığımız da tam olarak budur.
Bartosz Skwarczek, sohbet etmek için sürükleyici bir insandı. İlginç tavsiyeler ve anekdotlarla doluydu ve etkileyici başarıları göz önüne alındığında çok alçakgönüllü bir adam olarak karşımıza çıktı. Şirketin nasıl büyüdüğüne dair düşüncelerini dinlemek özellikle büyüleyiciydi ve dijital endüstrinin geleceğine ilişkin tahminlerini dinlemek gerçekten anlayışlıydı.
Bizimle sohbet etmek için zaman ayırdığı için Bartosz Skwarczek'e, bizi Madrid'deki etkinliklerine davet ettikleri için G2A'ya ve bu röportajı ayarladıkları için Ranieri International Creative Communications'a tekrar teşekkürler. Tüm Madrid gezimiz boyunca bize son derece mükemmel bir ev sahipliği yapan Darryl King of Ranieri'ye özel bir not düşüyor.
Bunun gibi daha fazla gelecek içerik için FandomWire'ı takip ettiğinizden emin olun ve daha da fazla eğlence kapsamı için bizi takip edin. Facebook , twitter , instagram , Ve Youtube .